Alberto Cairo er professor ved universitetet i Miami hvor han underviser i informasjonsgrafikk og visualisering. I 2000 ledet han etableringen av den interaktive infografiske avdelingen i Spanias største dagsavis, El Mundo. Han har også forfattet boka «The Functional Art – An introduction to information graphics and visualization.» Boka handler om hvordan man kan bruke og forstå informasjon på best mulig måte, enten det handler om kart, grafer, diagrammer eller bruksanvisninger. Dessuten inneholder boka illustrasjoner laget av talentfulle designere og journalister. Boka er delt inn i fire deler; foundations, cognition, practice og profiles. I dette essayet skal jeg ta for meg pensumboka «The Functional Art» og gjøre rede for de viktigste poengene i PART I foundations og PART II cognition.
Part I Foundations:
Et sett med ulike datamaterialer listet opp er ikke alltid like lett å tolke. Da må man studere et nummer, huske det, lese et annet, huske også dette nummeret for så å sammenligne tallene med hverandre og gjøre den samme prosessen om igjen til du har fått sammenlignet alle tallene. Dette er en svært krevende prosess som tar mye tid. Om man da heller hadde designet et enklere diagram som representerer dataene på en mer oversiktlig måte, kunne man spart seg selv for mye tid og energi. Ved å gi datamaterialer proporsjonale former og strukturer kan man danne et verktøy som hjelper øyet og hjernen til å oppfatte forskjellene mellem de ulike datamaterialene. (Cairo: 2013; s. 9-10) Vi starter altså med et ustrukturert sett av informasjon, formidleren koder dataene til strukturert informasjon som mottakeren dekoder, oppfatter og memoriserer. 

DIKW (Data, Information, Knowledge, Wisdom) Hierarchy (link)

En infografikk eller visualisering skal strebe etter objektivitet, presisjon og funksjonalitet. Cairo mener at visualisering av data burde bli sett på som en teknologi. Det er skapt for å gjøre hverdagen vår lettere, dessuten har ordet teknologi flere betydninger som kommer an på hvordan vi tolker det. Målet med informasjonsgrafikk er å hjelpe brukere å fullføre et gjøremål og hvis du aksepterer at informasjonsgrafikk er et verktøy så har du i følge Cairo allerede akseptert at det ikke bare er en kunst, men også funksjonell kunst. Det faktum at informasjonsgrafikk er designet for å hjelpe oss å tolke datamaterialer på en bedre måte istedenfor å uttrykke designerens følelser eller indre verden er det som skiller det fra å være ren kunst.
I boka viser Cairo til en øvelse han anbefaler å gjøre når man ser infografikk i media. Det første spørsmålet du bør stille deg er hva vil designeren at jeg skal oppnå med dette settet med informasjon? Noe som infografen blant annet bør ta for seg er flere ulike variabler slik at vi får relevante faktaopplysninger med ulike innspill som hjelper oss å forstå helheten. Vi bør også kunne sammenligne dataene med noe annet. I de fleste tilfeller finnes det ikke bare én riktig måte å visualisere datamaterialer på, men målet bør uansett alltid være å fokusere på hva betrakteren ønsker å få svar på. Neste spørsmål du bør stille deg selv er hvordan bør dataene formes? Datamaterialene bør altså formes på en måte som gjør det lett for leseren å få sammenlignet de ulike dataene med hverandre på. Dessuten skal bredden på en graf være proporsjonal med de andre grafene i samme statistikk. Cairo hevder at denne øvelsen vil hjelpe deg til å bli en ekspert innen informasjonsgrafikk. (Cairo: 2013; s. 26) Målet når du skal forme datamaterialer er altså å tenke som en betrakter. En grafisk designer som ikke stiller seg selv spørsmålet hva er grafen min til for? blir enkle ofre for moten og lager gjerne grafer som er mer morsomme eller kulere enn informativ og brukervennlig. (Cairo: 2013; s. 39)
Overbruken av bobler i diagrammer er et godt eksempel på hvordan noen designere kan bli mer urolige for hvordan prosjektene deres ser ut enn hvordan de skal fungere. Cairo kaller dette for boblepesten. Sirkler kan være dekorative, men øyet vårt er ikke like godt i stand til å beregne overflatestørrelser. Det er lettere for oss å måle størrelsesforskjeller som er vist på en enkeldimensjon. Søylediagrammer er derfor i de fleste tilfeller bedre egnet til å vise mengdeforskjeller mellom datamaterialer. Her er et eksempel på hvor mye lettere det er å beregne forskjellen på A og B:
Cairo har utviklet et hjelpemiddel han bruker når han skal lage informasjonsgrafikk for å tilfredsstille kritikere. Dette hjelpemiddelet kaller han for the visualization wheel. Hjulet er delt inn i to halvdeler med seks spesifikasjoner på hver del som har hver sin sammenheng med en av spesifikasjonene på den andre halvdelen. Den øverste halvdelen dreier seg om de komplekse prinsippene, mens nedre halvdel dreier seg mer om grunnprinsippene. Abstraksjon og figurasjon; skal man f.eks. illustrere i detaljer hvordan en avansert gjenstand fungerer bør man i de fleste tilfeller illustrere gjenstanden på en naturtro måte. Skal man derimot visualisere store avstander, kan det være lurt å tegne gjenstandene på en mer abstrakt måte fordi da er ikke målet å gå inn på detaljer innen de ulike elementene.

The visualization wheel (link)

Funksjonalitet og dekorasjon; Denne aksen refererer til inkluderingen av visuelle elementer som ikke er direkte til bruk for forståelsen av materialet. Tetthet og letthet; blir det for mye informasjon på liten plass vil det fort kunne se for avansert ut og leseren kan lett bla forbi grafikken. Multidimensjonalitet og unidimensjonalitet; hvilke former som fungerer best for å kode dataene. Originalitet og gjenkjennelighet; søylediagrammer og kakediagrammer er eksempler på diagrammer som har blitt så vanlige at vi nesten leser dem som vanlig tekst, men det har ikke alltid vært slik. Steam graphs er et eksempel på en type statistikk som er nytenkende og innovativ. Nyhet og redundans; Informasjonsgrafikken kan forklare mange forskjellige ting på en gang eller den samme tingen flere ganger på ulike måter. (Cairo: 2013; s. 50-59)
Kompleksiteten i infografikken burde appellere til den gjennomsnittlige målgruppen i mediet. En grafisk designer som jobber for vitenskapelige publikasjoner har en fordel med at målgruppen mest sannsynlig vil sette seg inn i og forstå grafen, men de fleste jobber med generelle publikasjoner som gjør at de ikke kan lage grafer som er for kompliserte for den gjennomsnittlige leseren. Mange designere går dessverre i fella for å undervurdere publikumets intelligens og forenkler dataene istedenfor å klargjøre dem. (Cairo: 2013; s. 59-61) Cairo beskriver noe han kaller for The boom effect. Når en leser blar over til neste side i en avis og boom! Informasjonsgrafikken kommer opp som en eksplosjon. Ingen lesere er like og mennesker responderer forskjellig på ulike ting. Noen ganger kan man vekke leserens oppsikt gjennom vakre illustrasjoner, andre ganger ved sofistikert fargebruk og fontvalg, alt kommer an på innholdet og målgruppen. (Cairo 2013;s. 87)
Part II Cognition
Øyet vårt er skapt på den måten at vi blir tiltrukket av bevegende gjenstander, sterke, lyse farger og gjenstander med uvanlige former. Underbevisstheten vil kjapt sende signaler til øyet om det skulle komme en sprettball flyvende mot deg. Dette er grunnen til at om man f.eks. skal illustrere hvordan en gjenstand er satt sammen på, via en animasjon, skal man unngå å vise animasjonen ved siden av en tekstboks. Gjør man dette kan det bli vanskelig for leseren å konsentrere seg om det statiske som i dette tilfellet er teksten. Øyet vårt er nemlig aldri helt i ro og beveger seg smått frem og tilbake selv om vi så skulle betrakte en liten flekk. Når vi studerer en gjenstand sender øyet små bilder til hjernen, innenfor et lite område om gangen, i høy hastighet. Bevegende gjenstander har derfor en tendens til å tiltrekke øyets oppmerksomhet. Hvis du ikke ønsker å forvirre leserne kan en løsning være å la animasjonen stoppe opp etter visning for så å la teksten gjøres synlig etter at den har stoppet. Når det er snakk om farger i informasjonsgrafikken kan det være lurt å begrense rene, sterke fargetoner til de viktigste elementene og heller tilføre duse fargetoner som gråtoner, lyseblått og lysegrønt på det som regnes som mindre relevant. (Cairo: 2013; s.104-106) 
Hvis du vet hvilke triks og snarveier hjernen bruker, og er obs på hvilke signaler sansene sender, kan du ifølge Cairo bruke disse kunnskapene til din fordel som informasjonsgrafiker. En av de første tingene hjernen gjør når du åpner øynene er å skille forskjellene mellom bakgrunn og forgrunn. Øyets oppdagelse av et objekt er basert på variasjoner av lysintensitet, farger og hvor godt kantene av objektene er definert. Jo mindre kontrast og uskarpe kanter, jo hardere må hjernen jobbe for å skille objektene fra hverandre. Hjernen er mye bedre på å kjapt kunne oppdage nyansekontraster enn formkontraster. Her er et eksempel på dette:
Fargevalg er, som tidligere nevnt, også en faktor som spiller inn på hvor lett hjernen klarer å registrere elementer. Piktogrammer er ofte godt egnet til å gjøre den informative illustrasjonen lett å forstå, men hvis du ønsker at leserne skal kunne anslå antallet på de forskjellige piktogrammene kan bruken av farger gjøre jobben mye lettere. 
Det finnes forskjellige prinsipper som hjernen vår følger, disse kan være lure å vite om dersom man skal visualisere data for å gjøre dem mer funksjonelle, organisert og komposisjonert. Ett triks er å la objekter som er relatert til hverandre ligge tettere sammen med hverandre i komposisjonsoppsettet. Objekter som ligger nært hverandre har nemlig en tendens til å bli oppfattet som en gruppe, det vil også objekter som ligner på hverandre. Linjer er også et hjelpemiddel som kan bli brukt til å oppfatte om et objekt er relatert til et annet eller ikke. Et annet prinsipp er at kontinuitet i linjer er lettere å følge dersom man bruker kurver enn hvis man bruker rette linjer med skarpe kanter. Det siste prinsippet som Cairo nevner handler om lukking. Dette prinsippet er ideelt dersom man f.eks. lager et søylediagram med flere seksjoner. Ønsker man at noen av søylene skal deles inn i forskjellige seksjoner kan man blant annet bruke ulike fargenøyanser på bakgrunnen hvor søylene er plassert. (Cairo: 2013; s. 108-117)
Konklusjon
Cairo har, i boka The Functional Art – An Introduction to Information Graphics And Visualization, trukket frem mange viktige poeng som kan komme godt med dersom man skal lage eller analysere informasjonsgrafikk. Boka bærer tunge og gjerne litt tørre faktaopplysninger, men Cairo klarer å løfte stoffet til et spennende nivå. Boka er lettlest og inneholder mange gode illustrasjoner som gjør at boka blir interessant og forståelig. Cairo har også tatt med personlige utfordringer han har støtt på gjennom sitt yrke som informasjonsgrafiker. Han deler sine egne erfaringer med leserne som gjør boka enda mer interessant for mennesker som selv er i yrket eller som ønsker å gjøre det. 
Referanser:
• Cairo, Alberto (©2013) «The Functional Art, An Introduction to Information Graphics and Visualization» New Riders 
   http://www.thefunctionalart.com/p/about-author.html, 29.05.15
• «Functional Art, The: An introduction to information graphics and visualization»
   Hentet fra: http://www.peachpit.com/store/functional-art-an-introduction-to-information-graphics-9780321834737, 30.05.15
​​​​​​​
• S. Natalija (2014) Hentet fra: http://www.niemanlab.org/images/vis-wheel.png, 01.06.15
Take me to the top 🚀