Forfatteren Donald Norman er ledende innen design, brukervennlig ingeniørfag og kognitiv vitenskap. Han skrev The Design of Everyday Things, en bok som handler om grafisk brukergrensesnitt og anvendelighet. Boken er vinklet fra forbrukerens perspektiv og handler om design av ting vi anvender i dagliglivet. I dette resyméet skal jeg ta for meg boken The Design of Everyday Things, Revised & Expanded Edition av Donald Norman, hvor jeg skal operasjonalisere de begrepene jeg anser som de mest sentrale i boken og si noe om betydningen disse kan ha for design av grafisk brukergrensesnitt. For å illustrere disse skal jeg supplere begrepene med egne eksempler. Til slutt skal jeg si litt om hvordan jeg opplevde boken som helhet. 

Grunnleggende prinsipper for interaksjon 
En god designer må kunne forstå sammenhengen mellom teknologi og psykologi for å kunne skape en god kommunikasjonsmetode mellom menneske og maskin. Dersom man ikke mestrer for eksempel teknologi, tenderer mennesket å klandre seg selv – noe som tærer på ens selvbilde. Vi føler oss håpløse og unnviker situasjoner som vi ikke forventer å håndtere. Norman presiserer i boken sin at slike situasjoner ikke skyldes svikt fra forbrukerens side, men at skylden derimot ligger på produktets design. Mellom 75 og 95 prosent av alle arbeidsulykker skyldes menneskelig feil. Hvorfor har det seg slik at så mange i arbeidslivet er så inkompetente? Svaret er at de tvert imot ikke er det, men at det er et problem med designet. (Norman 2013, s. 162)
Human-Centered Design (HCD), eller mennesentrert design, er en terminologi Norman bruker i boka. Det handler om å kartlegge menneskets behov, evner og atferd for så å tilrettelegge designet deretter. Forståelsen mellom mennesket og behovene produktet er ment til å dekke får man ved å observere. Eksempelvis kan man foreta forbrukertester, som er raske tester av idéer. Ved hjelp av slike tester kan man skape produkter som er tilrettelagt, brukervennlige og tilfredsstiller behovet til forbrukerne. Når vi samhandler med et produkt, må vi finne ut hvordan produktet virker. Dette innebærer å vite hva produkter gjør, hvordan det fungerer og hvilke handlinger som er mulige. Alt dette går inn under begrepet discoverability (gjenkjennelse) som et resultat av hensiktsmessig anvendelse av fem grunnleggende psykologiske begreper: tilbydelser (affordances), brukssignaler (signifiers), begrensninger (constraints), naturlig samsvar (mapping) og tilbakemelding (feedback). (Norman 2013, s. 10)

Tilbydelser/Affordances
Begrepet tilbydelse refererer til forholdet mellom et fysisk objekt og en person. En veske tilbyr blant annet oppbevaring av småsaker, løfting og bærbarhet, men en veske kan ikke brukes til å løfte en person, noe som kan anses som en antitilbydelse. Tilbydelser finnes selv om vi ikke alltid klarer å se dem. Visualisering av tilbydelser er viktige ledetråder for forbrukeren. Norman kaller disse ledetrådene for brukssignaler. Tilbydelser representerer mulighetene i verden for hvordan en person, et dyr eller en maskin kan samhandle med noe, mens brukssignaler kan f.eks. være tegn, etiketter eller piler.

Brukssignaler/Signifiers
Mange har en tendens til å blande begrepene tilbydelser og brukssignaler. Tilbydelser fastslår hvilke handlinger som er mulige, mens brukssignaler kommuniserer hvor handlingene tar plass. Eksempler på brukssignaler kan være at det er markert dra eller skyv på en dør. Et annet eksempler er et gitter foran inngangen til en butikk som indikerer at butikken er stengt. Vi mennesker søker alltid etter ledetråder for å forstå hvordan ting fungerer. Hvis vi er heldige har gjennomtenkte designere gitt oss signaler, hvis ikke må vi bruke vår egen kreativitet og fantasi for å forstå mekanismen i produktet. (Norman 2013, s. 10-18)

Begrensninger/Constraints
Constraints, eller begrensninger på norsk, spiller på de fysiske, logiske, semantiske og kulturelle begrensningene i det grafiske brukergrensesnittet. Fysiske begrensninger er mer effektive hvis de er lette å se og tolke. En fysisk begrensning kan være at man f.eks. må holde inn to knapper med begge hendene for å starte en maskin med skarpe kniver i seg. På denne måten vil forbrukeren unngå å havne i en alvorlig ulykke. Logiske begrensninger handler mer om det logiske forholdet mellom den funksjonelle utformingen av komponenter og de tingene som de påvirker eller blir påvirket av. Hvis to brytere kontrollerer to lys, burde bryteren som er plassert til høyre kontrollere det høyre lyset og den bryteren som er plassert til venstre kontrollere det venstre lyset. Semantiske begrensninger er de begrensningene som benyttes av meningene i de ulike situasjonene til å begrense mulighetene. Til slutt har vi de kulturelle begrensningene som dreier seg om de forskjellige konvensjonene som finnes i de mange forskjellige kulturene. (Norman 2013, s. 125-132) Skal man håndhilse eller neie? Bruke kniv og gaffel eller spise med hendene? Dette er typiske eksempler på problemer som kan oppstå når to kulturer møtes. 

Naturlig samsvar/Mapping
Naturlig samsvar eller mapping er et teknisk begrep som Norman beskriver det i boka. Begrepet har med forholdet mellom hva som skal styres og hva som blir styrt å gjøre. Har vi en bryter foran oss, må vi vite hva bryteren styrer. Et eksempel kan være en fjernkontroll. Har fjernkontrollen god bruk av naturlig samsvar vil vi kunne se forskjellen på hvilken knapp som får lyden på TV-en til å bli høyere og hvilken knapp som får lyden lavere. Hvis vi plasserer knappen for høyere lyd over knappen som indikerer lavere lyd så klarer vi å trykke på riktig knapp uten å tenke mye over det fordi det vil virke logisk for oss. Naturlig samsvar arbeider ved å gi logiske begrensninger. Men husk at noen samsvar vil kanskje virke logiske og naturlige for deg, men kan ha en helt annen betydning i andre deler av verden, så en god designer må derfor være bevisst på kulturforskjeller og skape en forståelse av menneskers oppførsel. 

Tilbakemelding/Feedback
Tydelig tilbakemelding er også en viktig del av det grafiske brukergrensesnittet. Vi ønsker for eksempel å få en tilbakemelding på om mailen vi har sendt faktisk har blitt sendt eller om forespørselen vi har sendt har blitt godkjent eller ikke. Uten tydelig tilbakemelding kan vi få en følelse av usikkerhet, derfor er det viktig å få en indikasjon på det man har gjort slik at man kan gå videre med neste oppgave eller eventuelt rette på feilen man har gjort. Når det er sagt så kan for mange tilbakemeldinger være mer irriterende enn for lite. Blinkende lys og utallige bip-lyder er ikke bare irriterende, men det er også distraherende og kan derfor være farlig i ulike situasjoner. Tilbakemeldinger er essensielle, men da må de bli brukt på riktig måte.

7-trinns problemløsningsprosess 
The seven stages of action, eller 7-trinns problemløsningsprosess på godt norsk handler om menneskers kobling til omverdenen. Vi kan dele inn handlingene våre i to deler:  vi utfører først oppgaven for så å evaluere resultatet. Både utførelse og evaluering krever forståelse om hvordan produktet fungerer og hva det resulterer i. Prosessen består altså av tre kategorier innen utførelse (planlegge, spesifisere og utføre), tre innenfor evaluering (sammenligne, tolke og oppfatte) og ett mål vi ønsker å oppnå. Vi ønsker å nå et mål, dette målet kan for eksempel være å skru på TV-en. Etter at vi har spesifisert hvilke fysiske handlinger som må utføres for å nå dette målet, så må vi faktisk utføre dem. Vi må altså planlegge handlingen, spesifisere handlingssekvensen og deretter utføre handlingssekvensen. Vi kan for eksempel velge å spørre om noen kan sette på TV-en for oss eller vi kan skru den på selv. Når TV-en er satt på evaluerer vi hva som skjedde. Først oppfatter vi hva som skjedde, deretter tolker vi hendelsen og til slutt sammenligner vi resultatet med hva som var målet med handlingen. (Norman 2013, s. 40-44)

Levels of Processing and the Stages of the Action Cycle

De tre prosesseringsnivåene
De tre prosesseringsnivåene er en veiledning i å forstå menneskelig atferd. Det mest grunnleggende nivået av prosessering er kalt visceral. Dette har med den grunnleggende beskyttelsesmekanismen i hjernen vår å gjøre, altså når vi i underbevisstheten dømmer miljøet ut ifra om det for eksempel er trygt eller farlig, bra eller dårlig. (Norman 2013, s. 50)  Dette har ingenting å gjøre med hvor effektivt, brukervennlig og forståelig produktet er, men dreier seg heller om graden av tiltrekning og frastøtning produktet har. Det neste nivået kaller Norman for atferdsnivået. Dette er basen for lærte ferdigheter. Handlinger og analyser i dette nivået foregår også i underbevisstheten. Når du for eksempel spiller fotball, så kan du være forberedt på handling, men sparket ditt skjer mye raskere enn bevisst kontroll klarer å oppfatte. Forventninger spiller en viktig rolle i våre emosjonelle liv. Dette er grunnen til at for eksempel studenter blir nervøse rett før eksamen. Frigjørelsen av anspentheten om forventninger skaper en følelse av lettelse. Dette er en av grunnene til at tilbakemelding er viktig i hverdagslig design. (Norman 2013, s. 52) Det siste nivået kaller vi for det reflekterende nivå. Dette nivået er basen for bevisst kognisjon. Det er her hvor resonnement og bevisste beslutninger tar plass. Det er en refleksjon over evaluering av omstendigheter, handlinger, og utfall. (Norman 2013, s. 53)
7-trinn problemløsningsprosessen kan lett bli assosiert med de tre prosesseringsnivåene som vist på figur 3. På det nederste planet har vi visceralnivået når vi møter en oppgave eller evaluerer tilstanden i miljøet. På det midterste planet har vi atferdsnivået drevet av forventninger og utførelsene. Til slutt har vi det øverste planet, det reflekterende nivået. Det er på dette nivået tilfredsstillelse og stolthet av å få noe til oppstår, eller sinne og skyld av å ikke få noe til. (Norman 2013, s. 55-56)

Refleksjon
Vi har nå sett litt på ulike terminologier innen det grafiske brukergrensesnittet som Norman har beskrevet og forklart i boken om hverdagsdesign. Vi har sett litt på hvorfor det er viktig som designer å kunne vite om psykologien i menneskers handlinger for å kunne skape brukervennlig design. Ved å skape synlige funksjoner som tilbydelser og brukssignaler, for å fastslå hvilke handlinger som er mulige og hvor disse handlingene tar plass, kan forbrukeren lettere orientere seg på produktets hensikt. Med tydelige begrensninger for forbrukeren og naturlig samsvar for å synliggjøre hva som blir kontrollert, skaper vi et tydelig brukergrensesnitt og med tilbakemeldinger gjør vi at forbrukeren føler seg orientert på hva som skjer. Alt dette er med på å skape produkter tilpasset til forbrukerne og unnlatelse av å distribuere disse ledetrådene kan føre til problemer. 
Boken har for min del vært spennende å lese med tanke på refleksjon rundt menneskesinnet og teknologisk brukervennlighet. Jeg synes den har mange gode eksempler som gjør begrepene forståelige og situasjonene lette å kjenne seg igjen i. Samt har boken vært veldig veiledende med sine illustrerende bilder og forklaringer som gjør alt mye lettere å tolke. Boka har gitt meg mye nyttig informasjon som kan hjelpe meg videre i kommende prosjekter, både som student og videre i livet. The Design of Everyday Things er absolutt en bok jeg vil anbefale til personer med interesse for design, programmering og prosjektering.
Take me to the top 🚀